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新聞來源: 魔方網

現在,無論你在地鐵、交通工具還是辦公室,都可以看到各色各樣的人在玩手機遊戲。在感歎這個行業高速發展的同時,如果你想知道它的發展速度到底有多快,自然還是要看數據,TalkingData的COO徐懿出席PingWest SYNC 2014北京站活動並分享一八德英語家教推薦些遊戲行業的數據。

設備數量和手遊市場規模不斷翻倍

2013年大概有3.1億的手持設備或平板裝了遊戲的,到2014年,TalkingData預測這個數字將達到10.4億。不難看出,這是個非常大的數字,整個規模翻了三倍。不過和設備數量相比,手遊的收入市場增長的就更厲害了。2012年,這個市場規模是50億人民幣,到2014年將達到220億,2015年大家還在看,可能還會翻倍,這樣的情況下,整個手遊市場大家是非常看好的。除此之外,虛擬現實或者其他智能設備還會為遊戲行業帶來一些創新,這些也是非常好的一個方面。

手遊用戶獲取成本在下降,開發者在持續湧入

去年TalkingData曾經提到一個非常大的問題--雖然玩手遊的人越來越多,但一個好遊戲要去拿用戶,是越來越貴的。這也讓一些小的遊戲廠商或小的發行商的生存狀況很艱難。不過從今年1月份到6月份的數據看,整個用戶獲取成本是在下降的。之所以會出現這種情況,背後其實有季節性的因素在那裏。

因為1月份本身是一年裏用戶獲取、手遊推廣的高峰期,所以大家都會抓過年這個最好的時間點。基於此,在那個時間點,手遊用戶增長了很多,之後就會下降,到了7、8月份暑假時學生玩家的加入,獲取又會上升,總體來講手遊用戶獲取成本其實還是蠻高的。

從今年1月到6月我們看到手遊研發商的數量增長了36%,很明顯有很多開發者湧入了這個行業。雖然不斷有小團隊解散、轉型,離開這個行業,但總體上來講這個行業還是在增長,競爭確實是比較激烈的。

卡牌遊戲增長最大、動作遊戲增長最快、休閒遊戲用戶數最多

卡牌遊戲現在的占比雖然很高,但卡牌遊戲的玩家並沒有我們想得那麼多,相對來說還是休閒遊戲玩家更多。休閒遊戲類別中,一兩款遊戲的用戶數就能比得上其他遊戲的幾十款。51.8%的遊戲用戶占比是被休閒休息拿走了,卡牌遊戲在裡面只有6.4%,做得好的卡牌遊戲比較少,所以玩家並沒有那麼多,相反我們看到動作遊戲在成長。如果把虛擬現實的技術加進來,未來的動作遊戲可能會更有意思。

除了這些之外,還有一個有趣的現象是Android和iOS設備以及男女玩家比例都是七比三。

在徐懿看來,未來遊戲的表現、遊戲的玩法都會有更多新的方式出現,無論是用戶精準分類、O2O還是遊戲推廣,大家使用的數據會越來越豐富。用一句話來說,"除了上帝,我們所有其他人都得用數據來說話。"

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